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Créez votre jeu vidéo avec RPG Maker XP

le 21 mars 2010 • Logiciels • par Dawlin

Bonjour à tous, aujourd'hui, papy Dawlin vous écrit un magnifique tutoriel qui va vous permettre de créer vous-même votre propre jeu vidéo, sans aucune connaissance en informatique, grâce au superbe logiciel RPG Maker XP par Boddom Child.

Qui sera suivi automatiquement de :

Alors tout de suite les puristes me sauterons dessus en disant que oui, mais c'est pas vraiment toi qui fais le jeu parce que c'est un logiciel, etc, etc... Mais rien n'empêche que ce logiciel vous permet de faire des trucs vraiment supers, comme le Jeu du donjon de Naheulbeuk, basé sur la série du même nom.

Donc bien sûr, étant donné que c'est un vraiment gros gros logiciel avec plein de fonctions, ce sera à vous de découvrir tout seul une partie des commandes, et ce tutoriel sera découpé en pleins de parties...

Sommaire :

I - Téléchargement & Installation

II - Création d'un nouveau projet

III - L'interface

IV - Dessiner une map

V - Téléportation entre les maps

VI - Tester mon jeu

VII - Ajouter des messages qui parlent

VIII - FIGHT, Barbarisme, Combat, Monstres & Cie...

IX - La BDD (Base De Données)

X - les variables

I - Téléchargement & Installation

Donc nous allons télécharger ce logiciel (en Français) sur le site suivant :

Télécharger RPG Maker XP

Téléchargez Le jeu, installez-le, puis les RGSS (ce sont les images, les "sprites") et installez-les par dessus.

Vous avez ensuite RPG Maker Xp prêt à fonctionner !

II - Création d'un nouveau projet

Nous allons créer un nouveau projet, pour cela cliquez sur "Fichier => créer un nouveau projet" puis rentrez le nom du dossier (sans accents, sans espaces, sans rien) et le titre du jeu (dans titre du projet) puis sélectionnez un chemin où enregistrer votre projet :

Puis cliquez sur Ok

III - L'interface

Nous avons donc :

  • 1 : La "map", la carte de jeu où vous vous déplacez, placez des objets, etc...
  • 2 : La liste des maps, on peut en créer, décider leur taille, leur musique, etc... Nous sommes actuellement sur MAP001.
  • 3 : Le "Chipset". Ce sont les objets que vous pouvez placer sur la map (on y reviendra). Les chipset sont paramétrables
  • 4 : La barre d'outils

IV - Dessiner une map

Nous avons donc notre map de base, qui fait 20 carrés sur 15. A gauche le Chipset, et surtout en haut la liste des "couches" comme ceci :

Vous disposez de trois couches pour dessiner, et de une pour placer des évènements (personnages, coffres, interrupteurs...)

Cliquez sur la première couche, et dans le chipset choisissez le carré avec de l'eau, puis cliquez sur la map et dessinez votre mare.

Et dessinez tout votre sol comme ceci. Oui mais voilà, maintenant quand je clique sur "fleur" et que je la place sur la map, cela fait comme ceci :

C'est parce que la fleur a un fond transparent, et puisqu'il n'y a rien en dessous, ça met du blanc...

Si je la place en revanche sur la deuxième couche, le fond sera transparent, et en dessous il y aura de l'herbe ! Pareil pour la troisième couche, vous pourrez ainsi placer des objets comme ceci :

1 : Plancher

2 : Table

3 : Tasse de thé posée sur la table

Voilà donc une map réalisée à grâce au chipset par défaut :

Bon maintenant je vais créer une autre map mais avec de la forêt, pas de la plaine.

Je clique donc droit sur la liste des maps => nouvelle carte

Et apparaît ceci

On verra plus tard pour les groupes de monstres, les combats, etc...

en changeant le paramètre de chipset, j'ai un nouveau choix de graphismes ! Et comme il y en a plein, je peux faire des villes, des forêts, des maisons, des grottes, etc...

V - Téléportation entre les maps

Voici la première commande "évènement" que vous allez effectuer. Vous avez remarqué qu'entre mes deux maps de mon jeu, "L'aventure de Simax" j'ai mis un chemin qui semble se continuer... Parce que je veux qu'on puisse passer d'une map à l'autre.

Je vais donc dans la quatrième couche, la bleue, la couche évènements, et double-clique sur l'endroit où je veux effectuer la téléportation, apparaît cette fenêtre :

C'est sûrement la fenêtre la plus importante du jeu. Vous pouvez y mettre des personnages, des monstres, des téléporteurs, des messages, tout.

En bas à gauche je vais sélectionner "Au contact du héros" pour qu'on se téléporte directement quand on touchera l'évènement, et je vais double-cliquer sur le "<>" dans la grosse fenêtre "Commandes de l'évènement".

Je vous laissez tester tous les trucs tout seul, je vous montre les plus importants...

Et je vais dans l'onglet n°2 et clique sur "téléporter l'équipe".

Et en cliquant dans le champ "Sélectionner l'endroit" je place précisément l'endroit de ma MAP002 où je veux atterrir... Je fais Ok, Ok, et sur la case de mon évènement je vois qu'il est blanc transparent pour me dire "Hey, j'existe !"

Je peux même le copier coller sur la deuxième case du chemin

Mais alors, c'est quoi cet évènement "S" ??

C'est "Start", la position de départ de l'équipe. Vous pouvez la changer en cliquant-droit à n'importe quel endroit puis "placer la position de départ de l'équipe". Le jeu commence ici...

VI - Tester mon jeu

Pour tester, rien de plus simple, je clique sur la flèche verte puis j'enregistre et POUF, le jeu démarre...

VII - Ajouter des messages qui parlent

Alors je veux deux choses :

- Sur ma deuxième map, un personnage mystérieux qui me parle quand je lui parle

- Sur ma première map, une voix OFF qui va me dire "bonjour aventurier, bienvenue dans l'aventure de SiMax" qui démarre automatiquement

Pour la première, je double-clique sur la case où je veux qu'il soit, et j'arrange mon évènement comme ceci :

Puis dans les commandes de l'évènement, qui vont s'activer "Par la touche action" (espace ou entrée) je clique sur "afficher un message" :

Et mon personnage parlera...

Pour la deuxième option, c'est un brin plus compliqué...

Je retourne sur ma première map, et crée un évènement invisible en mode "démarrage automatique" (en bas à gauche toujours) et dans les commandes de évènements, un message "bienvenue Dans l'Aventure de SiMax". Je le place dans un coin de la map pour pas qu'il gêne.

Seulement voilà : étant donné que c'est un démarrage automatique, il va se répéter à l'infini sans que je puisse jouer

Donc, je vais rajouter une commande après, avec "Gestion des interrupteurs" :

Et je vais utiliser l'interrupteur 1 que je vais appeler "VoixOffDebut" par exemple.

Un interrupteur est une variable, qui peut avoir deux valeurs, 0 ou 1. Elle est par défaut à 0, mais si je la passe à 1, et que j'agis en conséquence, ça va pas faire pareil.

Donc je dis que je l'active.

Et je vais cliquer en haut sur "Nouvelle Page", et cocher l'option "l'interrupteur blablabla est activé"

Et donc ceci aura pour effet que quand on enclenche l'évènement (démarrage automatique) cela vérifie si l'interrupteur est activé, et si il ne l'est pas cela joue la page 1 et si il l'est cela joue la page 2, où il n'y a rien

Note : Vous pouvez vous servir de ce principe pour dire que quand un coffre a été ouvert une fois, il ne peut pas l'être une deuxième fois, et il a l'apparence d'un coffre ouvert

VIII - FIGHT, Barbarisme, Combat, Monstres & Cie...

Bon pour l'instant mon jeu est un peu pacifique, non ? On va y rajouter un peu de Pep's en mettant des monstres en plus.

Alors, il y a déjà des groupes de monstres tout faits organisés du plus facile au plus difficile, on va s'en servir, et je vous montrerai après comment changer.

Clique-droit sur ma map => propriétés de la carte

Puis double clic dans la fenêtre "Groupes de Monstres"

j'ai pris les deux premiers groupes parce qu'ils sont simples pour débuter dans le jeu (on débute au niveau 1, on est pas fort donc )

Et grâce à la petite fenêtre en dessous, je défini si cette map est très "dangereuse" car plus le nombre sera petit plus je ferai des combats.

Et quand je teste mon jeu, je tombe en effet sur un combat contre deux fantômes,

Je peux choisir d'engager le combat, de tenter de fuir, et après c'est simple, je peux choisir d'attaquer, ou d'utiliser une "compétence" (un sortilège).

Mais Oh ! je me rend compte que j'ai toute une petite équipe en plus de mon aventurier de base

On verra plus tard comment les modifier...

On peut aussi forcer le démarrage d'un combat avec un évènement ("démarrer un combat" est dans l'onglet d'évènements n°3) par exemple pour faire un boss.

IX - La BDD (Base De Données)

La base de données est l'endroit où sont stockées toutes les informations sur le jeu : les personnages, les objets, les monstres, tout.

On avait vu ci-dessus que l'équipe était constituée de plusieurs membres, on va aller voir ça dans la BDD en cliquant sur ce bouton :

Et on arrive dans l'onglet "Héros" où il y a notre équipe, qui est composée de 8 éléments (on peut régler ce nombre avec le bouton "nombre Max d'élément". On peut donc changer leur nom, leur "classe" (magicien, combattant, lancier, prêtre ; ce sont des status prédéfinis).

Allons voir justement dans l'onglet "Classes" juste à côté, et on voit que es combattants, par exemple, on par défaut un équipement, qu'il peuvent utiliser tel et tel équipement, et surtout en bas à droite on voit à quel niveau ils acquièrent quel sortilège.

Libre à vous d'ajouter des sortilèges, des objets, etc selon le scénario de votre jeu.

Note : Vous pouvez bouger partout dans la BDD, modifier des choses, ajouter/enlever des objets, et tout ça, mais je vous conseille de ne pas y toucher, car le système est déjà bien stable, par exemple le rapport entre le prix des potions et le nombre de pièces d'or que vous gagnez par combat, etc...

X - les variables

On a déjà vu les interrupteurs, eh bien ce sont des variables "Booléennes" en réalité. Elles peuvent prendre deux valeurs, 0 ou 1.

Les autres variables dans RPG Maker XP sont des variables Numbers (nombres).

On y accède grâce aux évènements, et on peut les gérer n'importe comment :

Exemple

On peut s'en servir pour faire un gigantesque interrupteur :

Pour faire une quête par exemple, je dois aller voir un bonhomme 1, puis un bonhomme 2, puis aller chercher un objet, puis parler à un bonhomme 3. Que se passe-t-il si je vais directement parler au bonhomme 3 ? Il faut mettre une variable égale à 0, et chaque bonhomme rajoute 1 à cette variable quand on lui parle, et si quand on parle au bonhomme 3 la variable n'est pas égale à 2, il nous dit :

Autre exemple

Je stocke le nombre de pièces d'or que l'équipe possède dans une variable 001 :

Puis dans un message je l'écris :

Et ça donne ça :

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui, mais je vais écrire un deuxième tutoriel où on retrouvera entre autres l'exportation du projet (ba oui, pour que vos copains puissent y jouer...)

Merci d'avoir suivi ce tutoriel,

Dawlin

P-S : même si je n'ai pas le droit, voici en exclusivité une photo de SiMax avec son bonnet de bain !

Hum voilà on se retrouve pour un deuxième tutoriel, it's gonna be legen... wait for it...

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